ArmorStand如何控制摄像头视角?

摄像头本体是一个隐形的盔甲架实体,其朝向精确地定义了摄像头的视角方向。

在 Minecraft 中,利用命令方块和盔甲架,我们可以模拟出一个非常有趣的“摄像头”效果,这并非真正的第一人称视角切换,而是通过巧妙地控制一个隐形的盔甲架(作为“摄像头”本体)并实时将它的视角画面“投影”到你面前来实现的,下面将详细讲解其原理和制作步骤:
2. 视角投影: 在你的玩家位置,持续生成朝向盔甲架的粒子效果(通常是 blockdust 粒子,模拟屏幕),这些粒子会显示盔甲架当前“看到”的方块,让你感觉像是通过一个屏幕在看盔甲架视角的画面。
3. 控制“摄像头”: 通过命令控制盔甲架的旋转(rotation),从而改变“摄像头”的朝向。
4. 位置同步 (可选但推荐): 让盔甲架始终跟随你的位置(但保持一定距离和高度),这样“摄像头”就相当于安装在“你”身上某个位置(比如头顶或肩膀)。

所需材料与版本:

  • Minecraft Java 版: 1.13 或更高版本(命令语法基于此)。
  • 命令方块: 至少需要 3-4 个(循环型、连锁型、有条件)。
  • 红石比较器 (可选): 用于检测玩家是否在特定位置激活“摄像头”。
  • 按钮/拉杆: 用于启动和停止整个装置。
  • 结构方块/知识: 用于精确定位和复制装置(非必需,但方便)。

详细制作步骤:

第一步:创建并隐藏“摄像头”盔甲架

  1. 在你希望“摄像头”初始位置(例如玩家头顶上方 2 格)放置一个盔甲架。
  2. 使用命令方块(设置为循环,需要红石,保持开启)输入以下命令来使其隐形、无重力、无底座、无敌且标记为“Camera”:
    execute as @e[type=armor_stand, distance=..5, limit=1] run data merge entity @s {Invisible:1b, NoGravity:1b, Marker:1b, Invulnerable:1b, Tags:["Camera"], Small:1b}
    • distance=..5, limit=1: 确保只影响你刚放下的那个盔甲架(距离你 5 格内,只选 1 个)。
    • Invisible:1b: 隐形。
    • NoGravity:1b: 无重力,不会掉落。
    • Marker:1b: 无碰撞箱,更不易察觉。
    • Invulnerable:1b: 无敌,不会被破坏。
    • Tags:["Camera"]: 给它一个 Camera 标签,方便后续精准定位。
    • Small:1b: (可选) 使其成为小型盔甲架,更不显眼。
  3. 激活这个命令方块一次(用按钮或拉杆),它就会修改盔甲架的属性,之后可以关闭或破坏这个命令方块(效果是永久的)。

第二步:让“摄像头”跟随玩家 (位置同步)

  1. 放置一个命令方块(设置为循环,需要红石,保持开启)。
  2. 输入命令:
    execute at @a run tp @e[type=armor_stand, tag=Camera, limit=1] ^ ^ ^2 ~ ~
    • execute at @a run: 在每个玩家的位置执行。
    • tp ... ^ ^ ^2 ~ ~: 将带有 Camera 标签的盔甲架传送到执行位置(即玩家位置)的 ^ ^ ^2 处(即玩家视线方向前方 2 格),并保持盔甲架当前的旋转角度 ()。
    • 关键解释 ^ ^ ^2 ^ 代表基于执行者(玩家)的局部坐标系。^ ^ ^2 意味着:相对于玩家自身,X 偏移 0 (左/右),Y 偏移 0 (上/下),Z 偏移 2 (前方),这通常会把盔甲架放在玩家正前方 2 格的位置,你可以调整这个值:
      • ^ ^3 ^:玩家头顶上方 3 格。
      • ^2 ^1.5 ^:玩家右侧 2 格,高度 1.5 格(类似肩扛摄像机)。
      • ^ ^ ^-1:玩家身后 1 格。
  3. 这个命令方块需要持续开启(红石激活),这样“摄像头”就会实时跟随玩家移动。

第三步:生成“投影屏幕”粒子 (显示“摄像头”视角)

这是最关键的一步,在你眼前生成粒子“屏幕”,显示盔甲架“看到”的方块。

  1. 放置一个命令方块(设置为循环,无条件,保持开启)。

  2. 输入命令:

    execute at @a run particle minecraft:block <方块ID> ^ ^ ^1 0 0 0 0 1 force @s
    • execute at @a run: 在每个玩家的位置执行。
    • particle minecraft:block <方块ID>: 生成 block 类型的粒子,<方块ID> 需要替换成你希望作为“屏幕”显示的方块ID,常用选择:
      • minecraft:black_concrete (纯黑背景)
      • minecraft:white_concrete (纯白背景)
      • minecraft:glass (透明)
      • minecraft:light_gray_stained_glass (半透磨砂效果)
      • minecraft:grass_block (仅作测试,实际效果会很乱)
    • ^ ^ ^1: 粒子生成的位置。^ ^ ^1 表示在玩家自身局部坐标系中,正前方 1 格的位置。这决定了“屏幕”在你眼前的位置。 你可以调整这个距离 (^1)。
    • 0 0 0: 粒子在 X/Y/Z 方向上的速度偏移(设为 0 让粒子静止)。
    • 0: 粒子数量(设为 0 或 1 即可,一个粒子代表一个“像素”,但一个方块大小的粒子足够)。
    • 1: 粒子显示模式。1 表示强制显示,即使玩家设置里关闭了粒子效果也能看到(对“摄像头”功能至关重要)。
    • force @s: 强制将此粒子效果显示给执行者(即每个玩家自己)。
  3. 问题: 上面的命令生成的粒子方块,其朝向是固定的(通常是南北朝向),不会随着盔甲架(摄像头)的旋转而改变,显示的是玩家前方的方块,而不是盔甲架前方的方块。

  4. 解决方案: 我们需要让这个粒子方块精确地朝向盔甲架(摄像头)当前所朝向的方向,这需要更复杂的命令:

    execute at @a as @e[type=armor_stand, tag=Camera, limit=1, distance=..10] rotated as @s run particle minecraft:block <方块ID> ^ ^ ^1 0 0 0 0 1 force @a
    • execute at @a: 定位到每个玩家。
    • as @e[type=armor_stand, tag=Camera, limit=1, distance=..10]: 以距离该玩家 10 格内的那个 Camera 盔甲架作为后续命令的执行者。limit=1 确保只选一个。
    • rotated as @s: 关键! 将执行坐标系的旋转角度设置为盔甲架 (@s 现在指代盔甲架) 当前的旋转角度 (Rotation NBT)。
    • run particle ... ^ ^ ^1 ... force @a: 在这个新的坐标系(位置在玩家处,旋转角度与盔甲架一致)下生成粒子。^ ^ ^1 就变成了沿着盔甲架视线方向前方 1 格的位置(相对于玩家位置),生成的 block 粒子会使用盔甲架视角所看到的那个位置的方块状态(纹理)来渲染。force @a 让所有玩家都能看到这个粒子(通常你只想让操作者看到,可以改成 force @p 或结合选择器)。
  5. 这个命令方块也需要持续开启(循环无条件保持开启)。

第四步:控制“摄像头”旋转 (改变视角)

屏幕”显示的是盔甲架视角的画面,我们需要能控制盔甲架旋转来改变视角,这里介绍两种常用方法:

使用玩家朝向控制 (类似肩扛摄像机)

  1. 放置一个命令方块(设置为循环,需要红石,保持开启)。
  2. 输入命令:
    execute as @e[type=armor_stand, tag=Camera] at @s run tp @s ~ ~ ~ ~ <玩家Y旋转> ~
    • execute as ... at @s run: 以盔甲架自身为执行者和位置基准。
    • tp @s ~ ~ ~ ~ <玩家Y旋转> ~: 将盔甲架传送到当前位置 (),但将其水平旋转角度 (Y旋转) 设置为 <玩家Y旋转>
    • <玩家Y旋转> 的选择器: 你需要用选择器获取操作者玩家Rotation[1] (即 Y 旋转,控制左右看),常用:
      • execute as @e[tag=Camera] at @s anchored eyes run tp @s ~ ~ ~ ~ @p[y_rotation=0..] ~:将盔甲架的 Y 旋转设置为距离它最近玩家 (@p) 的 Y 旋转。anchored eyes 确保选择的是玩家头部位置(更准确)。
      • 如果你有办法给操作者玩家打上特定标签 (如 Operator),可以用 @a[tag=Operator, limit=1] 代替 @p 更精确。
    • 注意: 这个命令只同步了水平旋转 (Yaw),如果你希望盔甲架也同步玩家的垂直旋转 (Pitch, 控制上下看),将命令改为 tp @s ~ ~ ~ ~ <玩家Y旋转> <玩家X旋转>,并用选择器获取玩家的 Rotation[0] (X 旋转,即 Pitch)。~ ~ ~ ~ @p[y_rotation=0..] @p[x_rotation=0..],但请注意,block 粒子在垂直角度过大时显示可能不完美。
  3. 这种方法让“摄像头”的朝向完全跟随操作者玩家的头部朝向,感觉就像玩家扛着一个摄像机。

使用特定按键/红石信号控制 (固定位置摄像头或遥控)

  1. 你需要设计一个红石电路,用按钮、压力板或其他输入设备(甚至数据包监听按键)来产生控制信号(按钮A代表左转,按钮B代表右转)。
  2. 为每个旋转方向准备一个命令方块(连锁,有条件,需要红石),由对应的红石信号激活。
  3. 左转命令示例 (每次触发旋转 -10 度):
    execute as @e[type=armor_stand, tag=Camera, limit=1] at @s run tp @s ~ ~ ~ ~-10 ~
  4. 右转命令示例 (每次触发旋转 +10 度):
    execute as @e[type=armor_stand, tag=Camera, limit=1] at @s run tp @s ~ ~ ~ ~10 ~
  5. 上下旋转同理,修改最后一个 (Pitch) 的值(范围 -90 到 90),例如向上转 5 度:tp @s ~ ~ ~ ~ ~-5 (Minecraft 中向上看 Pitch 为负值)。

第五步:启动/停止与优化

  1. 总开关: 用一个拉杆或按钮控制一个红石块,将其放置在需要红石激活的命令方块(第二步的位置同步和第四步的方法一)旁边,拉杆开启,摄像头跟随和视角控制生效;拉杆关闭,它们停止。
  2. 粒子开关 (可选但推荐): 粒子生成命令(第三步)是循环无条件保持开启的,会一直消耗性能,可以将其改为需要红石,并由同一个总开关控制,或者,更精细地控制:添加一个命令方块检测玩家是否拿着特定物品(如“遥控器”),只有拿着时才激活粒子生成。
    # 示例:只有拿着名为"Camera Remote"的纸时显示粒子
    execute as @a[nbt={SelectedItem:{id:"minecraft:paper", tag:{display:{Name:'{"text":"Camera Remote"}'}}}}] at @s run (把第三步的完整粒子命令放在这里)
  3. 性能注意: 持续运行的命令方块,尤其是粒子效果,可能对服务器或低配电脑造成负担,确保只在需要时开启粒子生成 (force 模式尤其消耗资源),限制粒子生成范围 (distance=.. 选择器) 和频率(用 fillclock 降低循环速度)有助于优化。

实际应用与变种:

  • 监控系统: 在基地各处放置固定的盔甲架“摄像头”(去掉跟随玩家的步骤),通过命令切换显示哪个摄像头的画面(修改粒子命令中的盔甲架选择器)。
  • 无人机视角: 让盔甲架“摄像头”按路径飞行(用 /tp 逐步移动),玩家通过“屏幕”观察。
  • 电影拍摄: 精确控制“摄像头”移动和旋转,录制电影镜头。
  • PVP 观察: 在竞技场设置高空摄像头,观察者玩家可以切换视角。
  • 改变“屏幕”大小/形状: 使用多个粒子 (count 参数) 和不同的偏移 (dx/dy/dz) 可以创建更大的屏幕或特定形状的显示区域,但这需要更复杂的数学计算来排列粒子。

重要提示与限制:

  1. 版本要求: 此方法严重依赖 execute 命令的 rotated 子命令,该子命令在 13+ 才可用,在 1.12 及以下版本无法实现此效果。
  2. 视角差异: 这不是真正的第一人称切换,你仍然控制着自己的玩家,看到的“屏幕”是一个悬浮的方块粒子,你的玩家模型仍然在场景中。
  3. 性能影响: 如前述,持续生成 force 模式的粒子对性能有影响,尤其是在多人游戏或低配环境下,谨慎使用。
  4. 渲染限制: block 粒子显示的方块纹理可能在某些角度、光照条件下或快速移动时出现渲染瑕疵,它显示的是盔甲架位置看向粒子生成位置方向上的方块,理解这个关系很重要。
  5. 多人游戏: 需要仔细设计选择器 (@a, @p, @s),确保每个玩家看到的是自己对应的“摄像头”画面,避免冲突,给操作者打标签是推荐做法。

通过组合使用盔甲架作为视角载体、particle block ... force 命令生成“投影屏幕”、execute rotated 命令对齐视角方向,以及 tp 命令控制位置和旋转,我们成功地在 Minecraft 中模拟了“摄像头”的功能,虽然有其技术限制,但这为建筑展示、地图设计、剧情拍摄和游戏内监控系统提供了强大的创意工具,理解每个命令的作用和 ^ 局部坐标系是关键,动手实践时,建议在创造模式下一步步测试每个命令方块的效果,逐步构建你的“摄像头”系统,享受创造的乐趣吧!


引用与说明:

  • 本文所述方法基于 Minecraft Java 版 (1.13+) 的命令系统实现。
  • 核心原理利用了游戏内实体(盔甲架)的旋转数据 (Rotation NBT) 和 particle 命令的 block 渲染模式。
  • execute 命令的 rotated 子命令是实现视角对齐的关键技术点。
  • 文中提供的命令示例为原创组合与解释,旨在清晰传达实现逻辑,具体命令语法遵循 Mojang 官方 Minecraft 命令规范。
  • 性能提示基于社区普遍认知的 Minecraft 命令与粒子效果优化经验。

原创文章,发布者:酷番叔,转转请注明出处:https://cloud.kd.cn/ask/9719.html

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